Posts by ToasterBozz

    VALORANT PATCHNOTES 1.02

    Du kannst dich nun beruhigen, denn mit diesem Patch hält der gewertete Modus in VALORANT Einzug! Die offensichtlichste Änderung ist, dass der höchste Rang nun „Radiant“ heißt. Außerdem haben wir eine Aufgeben-Option implementiert, die sich besonders dann als nützlich erweisen sollte, wenn du anfängst, gegen Radiant-Spieler zu verlieren.

    Die Kugelkennzeichnung, also der verlangsamende Effekt, wenn du von Kugeln getroffen wirst, wurde angepasst, damit du bessere Fluchtchancen hast, wenn du dich in Deckungsnähe befindest. Wenn du auf freiem Feld herumtanzt, können wir dir auch nicht mehr helfen.

    Viel Liebe haben wir in die Verbesserung der Menü-Benutzeroberfläche gesteckt. Eventuell kommt sie dir erst einmal etwas nervig vor, doch wir glauben, dass sie so besser zu handhaben ist. Du solltest auch in die angepassten Gebiete auf allen Karten reinschauen, welche den Wunsch, an bestimmten Orten Fähigkeiten auszureizen, etwas abmildern sollte.

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    AGENTEN-UPDATES

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    VIPER

    Toxinschirm brennt sich nun durch Wände hindurch und platziert Ventile auf allen zulässigen Oberflächen (z. B. dem Boden) über die gesamte Länge.

    Vipers Toxinschirm ist ein potenziell-starkes Sichtunterbrechungswerkzeug, doch der Zugang dazu war ziemlich, nun ja … bescheiden, wodurch er auf den meisten Karten an nur wenigen Orten nützlich war. Das sollte Viper ermöglichen, Sicht, Karten und andere einzigartige Bereiche zu unterbrechen, um entweder eine falsche Spur zu legen oder sich ein Gebiet unter den Nagel zu reißen.

    - Kontamination: Erlittener Schaden macht einen Spieler kurzzeitig verletzlich.

    -„Verletzlich“ ist eine Schwächung, durch die der erlittene Schaden verdoppelt wird.

    Beachte: Der verursachte Schaden insgesamt bleibt unverändert (der Schaden wird verringert, aber durch „verletzlich“ wieder erhöht – damit wird die Waage gehalten)

    Dadurch, dass Viper die Gegner mit ihren Rauchwolken mit „Verfall“ belegt, mit ihrer Bereichsschadenfähigkeit aber nur moderaten Schaden an blockenden Gegnern verursacht, war es schwer, einen Durchstoß zu bestrafen. Mit der Schwächung „Verletzlich“ sollte Vipers Team einen großen Vorteil gewinnen, wenn sie das Feuer auf vorrückende Gegner eröffnen.

    Abklingzeit für die Aktivierung von Giftsphäre erhöht: 0,5 s >>> 0,6 s

    Uns gefällt Vipers einzigartige Fähigkeit, Einweg-Rauchwolken zu erzeugen, aber an einigen Orten entstanden dabei Gebiete, wo ein Vorrücken an Selbstmord grenzte. Ein verlängertes Fenster sollte diese Fähigkeit daher praktikabel halten, ohne die komplette Strategie zunichte zu machen.

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    JETT

    Klingensturm wird nun zurückgesetzt, wenn Phoenix während seiner Revanche damit getötet wird.

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    REYNA

    Seelenkugeln erscheinen nun, wenn Reyna Phoenix während seiner Revanche tötet.

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    CYPHER

    -Ein Fehler wurde behoben, durch den Spionagekamera die Spike-Entschärfung verhinderte.

    -Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler einen Cyberkäfig auf einem Fallendraht platzieren konnten.

    -Es wird nun verhindert, dass auf Bind die Spionagekamera durch Teleporter-Türen hindurchgeht, wenn sie von außen auf dem Rahmen angebracht wurde.



    RAUCH-FEINSCHLIFF

    -Anpassung von Bildschirmeffekten beim Betreten und Verlassen von Rauchwolken

    -Verringerung des Nachlassens bei Blendungen

    -Verringerte Einschränkung der Sicht

    Durch die vorherige Anpassung der Rauchwolken wurden Spieler, die sich hindurchgetraut haben und ein kalkuliertes Risiko eingingen, zu stark bestraft. Dadurch wurden sie als mächtiges defensives Aufhaltewerkzeug eingesetzt. Durch eine Rauchwolke durchzumarschieren wird immer noch riskant bleiben, aber auf angemessenere Weise.

    WAFFEN-UPDATES

    Bucky (Rechtsklick)

    • Genauigkeit beim geduckten Gehen: 3,45 >>> 4,1
    • Genauigkeit beim Gehen: 6,4 >>> 4,4
    • Genauigkeit beim Laufen: 3,5 >>> 6,4
      • Wir haben eine unbeabsichtigte Unstimmigkeit bei der Anwendung von Bewegungsungenauigkeiten bei Buckys Rechtsklick entdeckt. Diese hatten wir in der geschlossenen Beta eingeführt, als wir Spielern, die sich vom Laufen zum Gehen verlangsamt hatten, eine Verzögerung hinzugefügt hatten. Dadurch wurde der Rechtsklick aber während des Laufens viel genauer als beabsichtigt. Dieses Problem haben wir nun behoben, damit Laufen mit dem Rechtsklick deutlich ungenauer ist als beim Gehen oder Stillstehen. Außerdem haben wir die Ungenauigkeit beim geduckten Gehen erhöht, um dem dadurch gegebenen Ausweichgrad besser zu entsprechen.

    UPDATE DES GEWERTETEN MODUS

    • Mit diesem Patch hält der gewertete Modus Einzug in VALORANT. Änderungen seit der geschlossenen Beta:
      • Aktualisierte Rangsymbole
      • Neue Bezeichnung für den höchsten Rang: Radiant
      • Unterschiede im Spielerniveau bei Platzierungsspielen mit Freunden können nun größer ausfallen


    KARTEN-UPDATES

    Die folgenden Orte wurden angepasst, damit es auf allen Karten übersichtlicher wird.

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    Haven

    • Garagentore
    • Eingang zu Langes C auf der Angreiferseite
    • Deckung in Lobby A wurde umgestaltet, um den Bereich offener zu gestalten und so mehr Sichtlinien sowie Wege zum Hindurchlaufen zu ermöglichen.
    • C Verbindung
    • A Verbindung
    • Zugang zur A Kanalisation und unterste Ebene von A Kanalisation



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    Ascent

    • Verteidiger-Spawn-Eingang
    • Angreiferseite von A Haupt (mit Klettern, um einen weiteren Blickwinkel als Angreifer auf A Haupt zu erhalten)
    • Garten-Eingang

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    Bind

    • A Bad-Eingang
    • B Teleporter-Ausgang und B Fenster-Eingang

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    Split

    • Verteidiger-Spawn

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    Wir nehmen uns ein bisschen zurück und verringern die Anzahl der Orte, an denen Fähigkeitennutzung, gründliche Winkelüberprüfung oder Teamarbeit für eine sichere Räumung unumgänglich sind.

    Wir beabsichtigen dabei, dass schwer einsehbare Winkel am häufigsten in den Bereichen zu finden sind, die die bestehende Kontrolle über ein Gebiet absichern sollen. Dadurch soll Fähigkeitennutzung und Teamarbeit gefördert werden, um zuverlässig Kontrolle über diese Orte zu gewinnen. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Änderung die Verwendung von Fähigkeiten und Kampfhandlungen im Allgemeinen quer über die Karte vorantreibt. Dies kann dabei helfen, Szenen zu verhindern, in denen alle Spieler alle ihre Fähigkeiten und Ults an der gleichen Stelle verpulvern.

    Wir überwachen die Karten weiterhin und nehmen gegebenenfalls Anpassungen vor.

    • Verbesserungen bei Aufprall und Navigationsnetz (spielbares Terrain)



    BENUTZEROBERFLÄCHE UND HUD

    Wir haben eine Reihe von Änderungen an der Benutzeroberfläche durchgeführt, um die Benutzererfahrung nach dem Ende der geschlossenen Beta weiter zu definieren. Dies ist nur ein kleiner Anteil an der Gesamtmenge der Verbesserungen, dieser sollte aber die allgemeine Nutzungserfahrung weiter verbessern. Änderungen in der Navigation und der Benutzeroberfläche haben stets große Auswirkungen und wir bedanken uns schon einmal für deine Geduld, mit der du dich an den neuen Ansatz gewöhnst. Wir hoffen, dass du unsere Änderungen als Verbesserung siehst, sobald du einmal mit ihnen vertraut bist.

    Wie immer: Vielen Dank für dein fortlaufendes Feedback. Es liegt noch ein langer Weg vor uns, aber wir werden weiter an der Benutzeroberfläche schrauben, bis sie für jeden eine herausragende Erfahrung darstellt.


    • Alle Hauptansichten haben nun eine „Zurück“-Taste in der oberen linken Ecke, um zur Startansicht zurückzukehren.
    • Alle Detailansichten (Waffendetails, Spielerkarten, Match-Details, usw.) wurden auf die Ansicht mit der gleichen „Zurück“-Taste oben links statt der „Schließen“-Taste oben rechts umgestellt.
    • Popup-Dialoge benutzen weiterhin die „Schließen“-Taste in der oberen rechten Ecke, wenn dies angebracht ist.
    • Das herausfahrende Optionen-Menü der Logo-Taste oben links wurde entfernt.
    • Neue Optionen-Taste wurde oben rechts hinzugefügt. Sie bietet Zugriff auf ein Menü mit den Punkten Einstellungen, Support, Über das Spiel, Match verlassen sowie Zurück zum Desktop.
    • Runde Fortschrittsanzeigen für den Kampfpass und den aktiven Auftrag wurden aus der Navigation entfernt, die Missionsanzeige bleibt dauerhaft dort.
    • Der „Zurück zum Desktop“-Dialog wurde in eine einzelne Taste umgewandelt, die es dem Spieler durch ein Popup-Fenster ermöglicht, zwischen einem Verlassen des Spiels und dem Verlassen & Ausloggen aus dem Spiel zu wählen.
    • Bitte beachte, dass die „Match verlassen“-Taste nun dauerhaft sichtbar ist, sie ist aber deaktiviert, wenn ein Verlassen des Matches nicht möglich ist. Bisher fehlte diese Schaltfläche völlig, wenn ein Verlassen des Matches nicht erlaubt war, was sich mehr nach einem Bug als nach der erwünschten Einschränkung anfühlte.
    • Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglicht, das Inventar dauerhaft unten rechts im HUD anzuzeigen.
    • Ein neues HUD-Element wurde hinzugefügt, das dir eine Nachricht anzeigt, wenn du nicht gespawnt wurdest weil du AFK warst.

    KAMPFPASS

    • Kampfpass-Textschalter wurde in der Navigation hinzugefügt, damit dieser leichter zu finden ist.
    • Eine kleine Fortschrittsanzeige wurde unter dem Text hinzugefügt, die den Fortschritt im jeweiligen Level des Kampfpasses zeigt.
    • Hält man die Maus über den Kampfpass in der Navigation, so kann man einen „schnellen Blick“ auf bevorstehende Belohnungen des Passes werfen.
    • Klickt man eines der beiden Elemente an, so gelangt man zum neuen Kampfpass-Abschnitt.

    AUFTRAGS- & AGENTEN-ABSCHNITT

    • Der Agenten-Abschnitt befindet sich jetzt nicht mehr unter „Sammlung“, um ihn einfacher zu finden. So kann nun auch der Auftrags-Fortschritt in der Navigation eingesehen werden.
    • Eine kleine Fortschrittsanzeige wurde unter dem Text hinzugefügt, die den Fortschritt im jeweiligen Level des aktiven Auftrags zeigt.
    • Hält man die Maus über den Punkt „Agenten“ in der Navigation, so kann man einen „schnellen Blick“ auf bevorstehende Belohnungen des Auftrags werfen.
    • Klickt man den Punkt „Agenten“ an, so gelangt man zum Agenten-Abschnitt. Klickt man auf das herausgefahrene Menü, dann werden der Agenten-Abschnitt geöffnet und auch die entsprechenden Auftragsdetails angezeigt.
    • Die sekundäre Navigationsebene wurde aus der Sammlung entfernt, da der Zugriff auf die Agenten dort nicht mehr stattfindet und diese Navigation nicht länger gebraucht wird.

    ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

    • Eine Option zur vorzeitigen Aufgabe wurde eingebaut. Du kannst dich nun dafür entscheiden, ein Spiel vor offiziellem Ende als verloren aufzugeben, wenn du nicht weiter spielen möchtest. Wir werden auch nach Patch 1.02 noch weitere Funktionen durch neue Patches hinzufügen und das Spiel weiterhin aufpolieren.
      • Du kannst eine Abstimmung zur Aufgabe beginnen, in dem du einen der folgenden Befehle eintippst: „/ff“ „/ergeben“ (/forfeit) „/kapitulieren“ (/concede) oder „/aufgeben“ (/surrender)
      • Das frühzeitige Aufgeben erfordert, dass alle anwesenden Spieler in einer Abstimmung der Aufgabe zustimmen.
      • Du kannst mit „/ja“ (/yes) oder „/nein“ (/no) abstimmen oder die Einstellungen F5 oder F6 (Voreinstellungen) nutzen.
      • Jedes Team kann nur einmal pro Halbzeit eine solche Abstimmung durchführen.
      • Abstimmungen zur frühzeitigen Aufgabe können nicht vor Runde 8 durchgeführt werden.
        • Sobald eine Abstimmung ausgerufen wurde, wird die Abstimmungsoption bei Beginn der nächsten Runde verfügbar gemacht. Wenn du die Abstimmung früh genug in der Kaufphase ausrufst, kannst du sofort abstimmen.
      • Das siegreiche Team gewinnt Credits für jede Runde, die notwendig war, um die Siegbedingungen zu erreichen (13 Runden). Das aufgebende Team erhält Niederlagen-Credits für jede Runde, die notwendig war, um die 13 Runden zu erreichen.
    • Eine Einstellung wurde hinzugefügt, die es Spielern erlaubt, Textnachrichten gegnerischer Spieler dauerhaft stummzuschalten.

    Update zur Kennzeichnung (Verlangsamungseffekt, wenn man von gegnerischem Feuer getroffen wurde)


    • Der Effekt der Kennzeichnung auf die Bewegungsgeschwindigkeit wurde verringert:
      • Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man gekennzeichnet wurde (Standard):

        80 % >> 70 %
      • Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man gekennzeichnet wurde (durch eine Wand): 35 % >> 25 %
    • Die Zeit bis zur gewünschten Verlangsamung bei einer Kennzeichnung von 100 % wurde erhöht.

    Die Kennzeichnung ist dazu gedacht, Spieler zu belohnen, die sich durch eine bessere Positionierung auszeichnen oder einen Gegner als erstes treffen. Wenn du gekennzeichnet wirst, wirst du von nun an sanfter auf die Kennzeichnungsgeschwindigkeit abgebremst. Wenn du nah an einer Deckung stehst, solltest du nun nach der Kennzeichnung öfter entkommen können als zuvor. Außerdem sollte es sich weniger holprig anfühlen, getroffen zu werden, besonders wenn man mit einem hohen Ping spielt.

    Kennzeichnungen durch Wände wurden weiter reduziert. Hierdurch sollten Spieler erfolgreicher fliehen können, wenn sie durch eine Wand hindurch angeschossen wurden.

    MODUS-AKTUALISIERUNGEN

    Spike-Ansturm

    • Neuer Kugeltyp: Verfolgungskugel
      • Teamweite Verstärkung, die 2-fache Wanddurchdringung bietet und Gegner für 0,75 Sekunden aufdeckt, wenn sie getroffen werden
      • Dauer: Gesamte Runde
    • Geschwindigkeitsboost in Kampf-Stim geändert
      • Bewegungsgeschwindigkeit und -dauer unverändert
      • Nachladedauer um 30 % verringert
      • Dauer, um die Waffe zu ziehen, um 30 % verringert
      • Streuungs-Erholungszeit um 30 % verringert
      • Feuerrate um 30 % erhöht
      • Sprungkraft um 25 % erhöht
    • Seuchenkugel teilt sich nun einen Pool mit der Paranoiakugel.
      • Nur eine von ihnen kann pro Spiel gewählt werden.
      • Nur eine Seuchenkugel kann pro Runde spawnen.
      • Gesundheitsverringerung von 90 auf 50 verringert
    • Irreführungskugel teilt sich nun einen Pool mit der Seuchenkugel
      • Nur eine von ihnen kann pro Spiel gewählt werden.
      • Nur eine Irreführungskugel kann pro Runde spawnen.
      • Dauer von 10 Sekunden auf 8 Sekunden verringert (angepasst an die Seuchenkugel)
      • Tunnelblick wurde um 20 % verringert (also kannst du mehr auf dem Bildschirm erkennen)

    Trainingsmodus

    • Reyna: Das Töten von Trainings-Bots spawnt nun wie vorgesehen Seelenkugeln.
    • Jett: Das Töten von Trainings-Bots lädt nun wie vorgesehen Klingensturm wieder auf.

    LEISTUNGSUPDATES

    Das Team hat sich vor allem darauf konzentriert, die Bildrate in einigen Szenen zu stabilisieren. Hauptsächlich hilft dies auf mittleren bis hochleistungsstarken Computern.

    • Eine stark unterdurchschnittliche Leistung wurde optimiert, die auftrat, wenn mehrere Spieler eng zusammenkamen.
    • Banner bei Serientötungen wurden optimiert.
    • Lebensanzeigen von Spielern wurden optimiert.
    • Die Generierung von Pings (Z-Ping, Ping-Rad, wenn ein Verbündeter stirbt, usw.) wurde optimiert.
    • Der Ton der Spawn-Barriere, der kurzzeitige Einbrüche bei der Bildrate verursachte, wurde optimiert.
    • [1.01 Hotfix] Ein Fehler wurde behoben, der auf Systemen mit niedrigem Speicher und langsamer Festplatte für eine besonders geringe Leistung verantwortlich war.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Die Level 2–7 des Skins „Ghost – Sovereign“ wurden überarbeitet und können nun freigeschaltet werden.
      • Wie wir bereits erwähnt haben, wollen wir nicht, dass sich der Kauf von Skins auf den Ausgang eines Spiels auswirkt. In diesem Fall hat Ghost – Sovereign auf Level 2–7 in der Third-Person-Perspektive einen lauten Ton abgespielt, wodurch du tatsächlich dafür bezahlt hast, zu verlieren. Das hatten wir natürlich nicht beabsichtigt. Dieser Fehler wurde nun behoben. Also hol dir den Skin und genieße deine personalisierten Effekte, Finisher, Killbanner und Varianten!
    • Problem mit „Gehen an/aus“ behoben. Du kannst diese Einstellung jetzt wieder verwenden.
    • Problem behoben, durch das die Nachricht bei der Rückkehr von AFK nur den Namen des letzten wiedereinsteigenden Spielers angezeigt hat.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Entschärfen-Leiste doppelt angezeigt wurde.
    • Mehrere Lokalisierungsstrings und Textüberlappungen wurden überarbeitet.
    • Mehrere Crashes wurden behoben.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spike automatisch platziert wurde, wenn du über ein Platzierungsareal gegangen bist und er sich in deinem Inventar befand.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spike in der Luft schwebte, wenn er auf einer Mauer von Sage platziert wurde.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den das fallengelassene Spike-Modell für Verteidiger unsichtbar war, während es auf dem Boden lag.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Talismane auf der Arsenalseite gestaucht angezeigt wurden.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Charakterauswahl-Benutzeroberfläche auf der Karte des Schießplatzes beim Öffnen eingefroren ist.
    • GPU-Leistung der meisten Menüanzeigen außerhalb des Spiels wurde verbessert.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler manchmal beim Übergang ins Spiel steckenblieben und nie erfolgreich ins Spiel gekommen sind.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Streuung von Buckys alternativem Feuermodus im Gehen höher war als beim Laufen und Stillstehen.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den tote Spieler noch dastanden, wenn du wieder ins Spiel eingestiegen bist.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den du beim Sammeln von Kugeln steckenbleiben konntest.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den gegnerische Spieler bei der Beobachtung des Spikes auf der Minikarte erschienen, sobald das eigene Team tot war.

    BEKANNTE FEHLER

    • In diesem Patch werden zu lange Ranglistenspiele über Sudden Death entschieden, was, wie wir wissen, an sich äußerst ungerecht ist. Wir arbeiten aktiv daran, dafür eine gerechtere Lösung zu finden.
    • Wir haben Probleme mit unserer Routing-Software entdeckt, die dazu führten, dass Spieler in Schweden inkorrekterweise auf den Spielservern in Instanbul platziert wurden. Dies führte unter Umständen dazu, dass weitere Spieler auf den falschen Spielservern platziert wurden. Die Fehlerbehebung wird auf unserem Netzwerk in Stockholm und auch global in dieser Woche angewandt.

    OVERWATCH RETAIL PATCH NOTES – JUNE 16, 2020


    2019 OVERWATCH LEAGUE MVP SKIN: ALIEN ZARYA


    Celebrate the 2019 Overwatch League MVP with the Alien Zarya skin! This skin is a unique combination of influences. Her extraterrestrial form features nodes that respond to Zarya’s Particle Cannon charge and facial tentacles that glow in her signature pink, while her sleek suiting is inspired by retro fashion. Learn more about the skin and the League within the Overwatch League menu!


    GENERAL UPDATES


    New Feature: Priority Requeue for Collapsed Games

    If a competitive game collapses due to a player leaving early, you are now granted a priority requeue the next time you queue to play. You will see a small icon on the interface to denote this status. When you queue for a game with priority queue status, the matchmaker tries to prioritize finding an appropriate game for you. This normally results in significantly lower times waiting in queue.


    COMPETITIVE UPDATES


    • Competitive Open Queue Season 2 has begun! Find this game mode within the Arcade for roughly two weeks. This mode will use standard Competitive Play rules, but will have no role restrictions or role queues.


    HERO UPDATES


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    ECHO

    Focusing Beam felt slightly too long-ranged given how lethal it has the potential to be. Echo may have to get a bit closer to utilize the ability but certainly has the mobility to do so.

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    Focusing Beam

    • Range reduced from 20 to 16 meters

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    GENJI

    We're looking to strengthen Genji's close-range combat effectiveness to help solidify his viability as a mobile burst-damage hero. We'll keep a close eye on his overall power as we're increasing both the flexibility of Deflect and improving the shuriken damage consistency at the same time.

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    Shuriken

    General

    • Damage increased from 28 to 30

    Secondary Fire

    • Spread reduced from 12 to 9

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    Deflect

    • Duration increased from 1.5 to 2 seconds
    • Can now be cancelled manually

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    HANZO

    The previous combination of changes to the projectile speed and the damage of Storm Arrows impacted Hanzo more than intended so we're reverting the Storm Arrow damage back its previous value.

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    Storm Arrows

    • Damage increased from 60 to 70

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    ORISA


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    Halt!

    • Increased sound effects volume


    WORKSHOP UPDATES


    New Workshop Actions

    • Attach Players
    • Detach Players
    • Start Forcing Player Position
    • Stop Forcing Player Position

    New Workshop Values

    • Is In Alternate Form
    • Is Duplicating
    • Hero Being Duplicated


    BUG FIXES


    General

    • Deathmatch - Fixed a bug where the end of round flow music would not transition properly
    • Fixed a bug in which custom game settings were sometimes being reverted to default between rounds of a Control map or when causing one’s own death while Respawn as Random Hero is active
    • Custom games will no longer shut down due to server load issues when using Mei’s primary fire with a 0% freeze rate
    • Fixed a bug where custom game lobby privacy settings were reset when importing a share code

    Heroes

    Echo

    • Fixed a bug that would allow Reinhardt's Charge to hit Echo when using her Duplicate ability
    • Fixed a bug where Echo would lose her ultimate charge if she dies with her ultimate target confirmation active
    • Fixed a bug with Echo becoming stuck in her Focusing Beam animation
    • Fixed a bug where a cloned hero's communication wheel settings would not copy over properly

    Mei

    • Fixed a bug that would cause Mei's hat to fall off when using Cryo-Freeze while wearing her Mei-rry skin
    • Fixed a bug with Mei's drone not animating correctly at the end of her Blizzard ultimate ability

    Sombra

    • Fixed a bug where Sombra could sometimes hack people right as they started an ability that would prevent hacking (i.e. Wraithform, Meteor Strike)

    Symmetra

    • Fixed a bug where Symmetra Turrets could be placed on certain spawn doors

    Workshop

    • Fixed a bug in which restarting a rule that was using the Wait action and then executing the same Wait action on the same frame could cause the action to wait forever
    • Fixed a bug in which using a chased variable for the rate or destination of the Chase action that was modifying it would cause incorrect behavior
    • Fixed a bug in which the final objective of an Assault, Hybrid, or Escort map could be completed when Disable Built-In Game Mode Completion was in effect
    • Fixed a bug in which reaching 100% distance or capture progress on the final objective of an Assault, Hybrid, or Escort map would cause endless beeping if Disable Built-In Game Mode Completion was in effect
    • Fixed a bug which caused the Stop Transforming Throttle action not to work
    • The Is Using Ultimate value now returns true when D.Va is using either of her ultimate abilities
    • The Is Using Ultimate value now returns true for the first few frames of Echo’s ultimate (After the first few frames, check the new Is Duplicating value)
    • The Is Using Ultimate value now returns true for Ashe only while B.O.B. is alive
    • Fixed a bug which caused the Respawn action to stop working for players that had recently been resurrected
    • Fixed rules with Echo as the designated hero not always executing correctly during or after her ultimate
    • Fixed the Is Primary Fire value sometimes returning incorrect values after Winston’s ultimate and during Hanzo’s Storm Arrows ability
    • The Is Using Ability 2 value no longer returns true for Widowmaker if her only existing Venom Mine has been fired off the map
    • Fixed a bug where script error messages remained on screens for certain subroutine errors even after fixing the issue in the editor
    • Fixed a bug preventing Set Objective Description from working when executed prior to the player spawning in
    • Fixed a bug preventing Disable Built-In Game Mode Announcer from working in certain modes
    • Fixed a bug preventing the Damage Over Time effects from occurring when first starting the Molten Floor Workshop Preset
    • Fixed a bug preventing Set Match Time from being able to be used while in Assemble Heroes in CTF
    • Fixed a bug preventing certain abilities from triggering Dealt/Received Knockback Events (Junkrat's self-knockback from Concussive Mine, Doomfist's Rocket Punch, and Reinhardt's Rocket Hammer)
    • Fixed a bug preventing Sigma's Ultimate Ability from working properly when gravity settings were altered via Workshop or Custom Game Settings
    • Fixed a bug preventing the names of Dummy Bots from properly showing up in Kill Cams, POTGs, and End of Match Summaries
    • Fixed a bug where Destroy All Dummy Bots failed to work in certain scenarios

    DIE VALORANT IGNITION SERIES

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    Was ist die VALORANT IGNITION SERIES: Eine Reihe von Turnieren, die in Zusammenarbeit mit Spielern, Teams, Content Creators und Turnierorganisatoren aus aller Welt entstanden ist und darauf fokussiert ist, das kompetitive Ökosystem von VALORANT zu erschaffen. Das ist der erste Schritt, den Riot Games in Richtung großangelegtem, organisiertem Spiel macht, indem wir herausragende

    E-Sport-Organisationen gründen und mit abwechslungsreichen Formaten experimentieren, um die Grundlagen für ein kompetitives VALORANT zu schaffen.

    KOMMENDE EVENTS

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    G2 x IGNITION: Die „G2 VALORANT Ignition Series" steht bevor. Acht mutige Captains führen ihre Teams in den Kampf, doch es gibt einen Haken! Die Captains erfahren erst am Tag vor dem Turnier, mit wem sie spielen. Nur ein Team wird siegreich sein und die Flammen des Sieges entzünden. Wer wird ruhmreich nach Hause ziehen? Erfahre es am 19. Juni um 15:00 Uhr MESZ.

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    RAGE x IGNITION: Japans größtes E-Sport-Event RAGE veranstaltet das erste offiziell lizenzierte VALORANT-Turnier in Japan als Teil der VALORANT Ignition Series. 16 in Sachen Gameplay und Beliebtheit renommierte Teams wie DetonatioN Gaming und JUPITER werden eingeladen und treten um ein Preisgeld von 500.000 Yen an – aber der Sieger kriegt alles! Das Turnier findet vom 20. bis 21. Juni statt, beginnt an beiden Tagen um 08:00 Uhr MESZ und dauert bis 16:00 Uhr.

    Weitere Einzelheiten zu kommenden Events werden am 18. Juni veröffentlicht.

    VOLLSTÄNDIGER EVENT-ZEITPLAN

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    Ich packe meinen Rucksack und nehme mit : Snacks, Toastbrot , Coke Vanille, Eis , Sneaker, Eiskaffee , Gameboy, BeerBuddy, RGB´s , Batterien, Pokemon Blau , Pokemon Rot, Tetris, ein schwarzes PC-Gehäuse, Weiße RTX 2080 Super OC, einen Maulkorb, Schokolade, Chips , Bier, Ofenkäse, Peitsche, Roter Ball, Lederband, Badehose, FlipFlops , Womanizer, Rasierer , Deo , Aftershave , Ladekabel, Liegestuhl , Bluetooth Box, Kaugummi, Zahnseide, blaue LEDS , Steaks, Gas-Flasche , Feuerzeug, Mini-Kühlschrank , Smoothie Maker, Luftmatratze , Mückenspray, Campingkocher, Grill für die Gas Flasche , Würstchen, Kondome , Labello, meinen besten Freund, Fußball , Volleyball, Schlafsack , Besteck, Nintendo Switch, 4 Bildschirme, Bratpfanne, Sonnencreme, Tablet, 43er, Milch, Kühltasche, Gläser, Eiskaffee, Sonnenbrille, Woot Mauspad, WooT Hoodie, WooT Bettwäsche,

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